La Gamificación como actitud en las bibliotecas : los usuarios en el centro del diseño
Contenido multimedia no disponible por derechos de autor o por acceso restringido. Contacte con la institución para más información.
Tag | 1 | 2 | Valor |
---|---|---|---|
LDR | 00000cab a2200000 4500 | ||
001 | MAP20170007388 | ||
003 | MAP | ||
005 | 20220912130536.0 | ||
008 | 170303e20170102esp|||p |0|||b|spa d | ||
040 | $aMAP$bspa$dMAP | ||
084 | $a93.1 | ||
100 | 1 | $0MAPA20170002932$aOrdás García, Ana | |
245 | 1 | 3 | $aLa Gamificación como actitud en las bibliotecas$b: los usuarios en el centro del diseño$cAna Ordás García |
520 | $aPara gamificar se debe estar dispuesto a poner al usuario en el centro del diseño, a que la persona disfrute una experiencia divertida y significativa, y donde los aspectos emocionales jueguen un papel fundamental. Y si de algo saben los juegos es de emoción. La emoción es lo que hace que conectemos con las personas, que se creen vínculos que fortalezcan el sentimiento de comunidad y así conseguir aumentar el compromiso y la participación en los espacios fisico y virtual de la biblioteca. | ||
650 | 4 | $0MAPA20080557324$aBibliotecas | |
650 | 4 | $0MAPA20150009920$aGamificación | |
650 | 4 | $0MAPA20080607531$aOrientación al cliente | |
650 | 4 | $0MAPA20080566784$aParticipación | |
773 | 0 | $wMAP20090008694$tMi biblioteca : la revista del mundo bibliotecario $dMálaga : Fundación Alonso Quijano, 2005-2023$x1699-3411$g02/01/2017 Número 48 Epoca Invierno - 2017 , p. 50-53 |