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La Gamificación como actitud en las bibliotecas : los usuarios en el centro del diseño

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<dc:creator>Ordás García, Ana</dc:creator>
<dc:date>2017-01-02</dc:date>
<dc:description xml:lang="es">Sumario: Para gamificar se debe estar dispuesto a poner al usuario en el centro del diseño, a que la persona disfrute una experiencia divertida y significativa, y donde los aspectos emocionales jueguen un papel fundamental. Y si de algo saben los juegos es de emoción. La emoción es lo que hace que conectemos con las personas, que se creen vínculos que fortalezcan el sentimiento de comunidad y así conseguir aumentar el compromiso y la participación en los espacios fisico y virtual de la biblioteca.</dc:description>
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<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights xml:lang="es">InC - http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/</dc:rights>
<dc:subject xml:lang="es">Bibliotecas</dc:subject>
<dc:subject xml:lang="es">Gamificación</dc:subject>
<dc:subject xml:lang="es">Orientación al cliente</dc:subject>
<dc:subject xml:lang="es">Participación</dc:subject>
<dc:type xml:lang="es">Artículos y capítulos</dc:type>
<dc:title xml:lang="es">La Gamificación como actitud en las bibliotecas : los usuarios en el centro del diseño</dc:title>
<dc:relation xml:lang="es">En: Mi biblioteca : la revista del mundo bibliotecario . - Málaga : Fundación Alonso Quijano, 2005-2023 = ISSN 1699-3411. - 02/01/2017 Número 48 Epoca Invierno - 2017 , p. 50-53</dc:relation>
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